quarta-feira, 27 de novembro de 2019

SALA DE AULA INVERTIDA



ANTES DA AULA
O aluno estuda o conteúdo em casa, se preparando para participar em sala de aula.

DURANTE A AULA
Os alunos aplicam os conceitos estudados em atividades práticas, recebendo feedback do professor.

APÓS A AULA
O aluno verifica seu desempenho, a partir do feedback do professor e, se necessário, aprofunda os estudantes.



VOCÊ SABE O QUE É ENSINO HÍBRIDO?


ENSINO HÍBRIDO



No ensino híbrido aprendemos com o professor, com os colegas e aprendemos sozinhos, sendo de modo intencional ou espontâneo. Todos nós aprendemos e ensinamos o tempo todo, tendo um currículo mais flexível, que planeje o que é básico e fundamental para todos e ao mesmo tempo, que seja personalizado no atendimento as necessidades dos alunos.
Aprendemos mais e melhor quando encontramos significado para aquilo que percebemos, somos e desejamos, quando há alguma lógica nesse caminhar – no meio de inúmeras contradições e incertezas – a qual ilumina nosso passado e presente, bem como orienta nosso futuro.

O papel desempenhado pelo professor e pelos alunos sofre alterações em relação à proposta de ensino considerado tradicional, e as configurações das aulas favorecem momentos de interação, colaboração e envolvimento com as tecnologias digitais. O ensino híbrido configura-se com uma combinação metodológica que impacta na ação do professor em situações de ensino e na ação dos estudantes em situações de aprendizagem.


[...] para Bacich e Moran (2018) e Bergmann e Sams (2018), quando se tem definidos os objetivos de aprendizagem, é garantida a orientação e planejamento do acesso e entrega dos materiais educacionais e digitais aliado ao desenvolvimento de atividades de aprendizagem criativas e cativantes, a distância entre o ideal e o real da inversão diminui. Portanto, é fundamental partir da organização e planejamento da SAI para que a orientação provoque responsabilidade são sistematizar prazos das atividades online como requisito a promoção da aprendizagem em sala de aula presencial (SCHNEIDER et al., 2013).A prática pedagógica em uma inversão depende de um plano estrutura do que, para Bergmann e Sams (2016, 2018),conjecture materiais educacionais e digitais como vídeo aulas, leituras de textos e orientação às atividades em laboratório estabelecidos e estruturados segundo os objetivos de aprendizagem.


BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TRIVISANI, Fernando de Mello. Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

SANTOS, Weider Alberto Costa. Desenvolvimento da sala de aula invertida no ensino fundamental anos finais: um estudo de caso. 2019. 176 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2019.

quarta-feira, 20 de novembro de 2019

INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE... DEBATER É PRECISO!?


DEBATER É PRECISO...
Interação e Interatividade!?

INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE



[a] interatividade mediática geral ultrapassa a situação concreta de espaço e tempo em que alguém produz; ou alguém "lê" (usa) um produto; ou alguém reage a um produto; ou alguém age de tal forma a fazer chegar às instâncias produtoras suas reações, etc. Deve-se perceber a interatividade social em uma sociedade de comunicação como um conjunto de todas estas (e outras) ações de tal forma que uma parte significativa das interações em sociedade se desenvolve em consequência e em torno de "mensagens" (proposições, produtos, textos, discursos, etc.) diferidas no tempo e no espaço. (Fragoso, 2001 apud Braga, 2000, s.p.)

FRAGOSO, Suely. DE INTERAÇÕES E INTERATIVIDADE. Revista Fronteiras, 2001.


Segundo Pimentel (2013, p.49), segue um resumo das características dos tipos de interação:
Interação Cooperativa
Todos participam na busca da resolução dos problemas, porém cada um faz somente o que lhe cabe de responsabilidade. Baseia-se na divisão de tarefas.
Interação Colaborativa
Todos participam na busca da resolução do problema, realizando sua parte e contribuindo com a solução dos outros. Baseia-se na construção coletiva da resolução do problema.
Interação Reativa
A ação da interação é num sentido único. Somente uma das partes envolvidas sofre modificação ou alteração. Baseia-se na transmissão. Não há reciprocidade. Não há continuidade histórica. É limitada por relações determinísticas de estímulo e resposta. A realização se dá sempre da mesma forma. É algo que está constituído e lhe falta existência.
Interação Mútua
Todos os interagentes são afetados pelas ações de interação. Baseia-se na troca, na negociação, na co-construção. Há reciprocidade e historicidade. Caracteriza-se por relações interdependentes.

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Interação on-line: um desafio da tutoria. Maceió: EDUFAL, 2013.

quinta-feira, 7 de novembro de 2019

REALIDADE VIRTUAL (RV) E REALIDADE AUMENTADA (RA)



O termo Realidade Virtual (RV) foi cunhado no final da década de 1980 por Jaron Lanier (Biocca e Levy, 1995 p. 35), artista e cientista da computação que conseguiu convergir dois conceitos aparentemente antagônicos em um novo e vibrante conceito, capaz de captar a essência dessa tecnologia: a busca pela fusão do real com o virtual. No entanto, foi muito antes da denominação definitiva que surgiram as primeiras propostas e os primeiros resultados que alicerçaram a Realidade Virtual. Na década de 1960, logo após criar o Sketchpad (Figura 1.3), sistema com o qual fincou as bases do que hoje conhecemos como computação gráfica, Ivan Sutherland passou a trabalhar no que chamou de “Ultimate Display” (Sutherland, 1965) (Packer e Jordan, 2002) e produziu, no final da década de 1960, o primeiro capacete de RV.

A RV possibilita a criação de realidades alternativas por meio de tecnologia computacional, possibilitando a simulação de ambientes e sistemas reais, como também a criação de experiências que são possíveis apenas no ambiente virtual.

A definição de Jerald (2015): “Realidade Virtual é definida como um ambiente digital gerado computacionalmente que pode ser experienciado de forma interativa como se fosse real.

A RA já foi definida de várias maneiras:
A. é o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real (Augment,2017);
B. é uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por computador (Insley 2003 apud Kirner e Tori, 2006);
C. é a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto do espectro que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais (Milgram 1994);
D. é um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades (Azuma et al., 2001): combina objetos reais e virtuais no ambiente real; executa interativamente em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre si; aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro.

As bases da realidade aumentada surgiram na década de 1960, com o pesquisador Ivan Sutherland, que prestou duas contribuições principais: a) escreveu um artigo, vislumbrando a evolução da realidade virtual e seus reflexos no mundo real [Sutherland 1965]; b) desenvolveu um capacete de visão ótica direta rastreado para visualização de objetos 3D no ambiente real [Sutherland 1968].

No entanto, só na década de 1980 é que surgiu o primeiro projeto de realidade aumentada, desenvolvido pela Força Aérea Americana, consistindo em um simulador de cockpit de avião, com visão ótica direta, misturando elementos virtuais com o ambiente físico do usuário [Kirner 2008].

Diferentemente da realidade virtual, que procura transportar o usuário para o ambiente virtual, a realidade aumentada mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o ambiente virtual para o espaço do usuário, por meio de algum dispositivo tecnológico. Assim, a interação do usuário com os elementos virtuais ocorre de maneira natural e intuitiva, sem necessidade de adaptação ou treinamento. Azuma (1997) definiu realidade aumentada como um sistema que apresenta três características: combina o real com o virtual; é interativa em tempo real; e ajusta os objetos virtuais no ambiente 3D.

TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva. Introdução a realidade virtual e aumentada / Romero Tori, Marcelo da Silva Hounsell, organizadores. Porto Alegre (RS) : SBC, 2018.

TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Romero Tori, Claudio Kirner , Robson Siscoutto editores – Belém – PA, Editora SBC, Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre. 2016.

RIBEIRO, Marcos Wagner S.; ZORZAL, Ezequiel Roberto. Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e Tendências. – Uberlândia - MG, Editora SBC – Sociedade Brasileira de Computação, Uberlândia-MG, 2011.


Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e Tendências

COLABORAÇÃO E COOPERAÇÃO



Quando se fala em colaboração e cooperação, é possível perceber que existe mais de uma opinião sobre o assunto dentro da literatura.
Alguns autores acreditam que colaboração e cooperação são sinônimas, outros acreditam que a colaboração está contida em cooperação, ou seja, sendo que cada um executa uma parcela que compõe uma determinada tarefa, já a cooperação, consiste em trabalhar em conjunto desenvolvendo de forma unânime as atividades.

Visão 1 - acredita que colaboração e cooperação são sinônimos uma da outra. Alguns autores como Ferreira (1999), Johnson e Johnson (2001) e Hiltz (1998) defendem esta visão, acreditando não existir diferença entre uma coisa e outra. Autores como Johnson e Johnson (2001) e Hiltz (1998), parecem ver pouco benefício em tentar abstrair as diferenças no significado entre as duas palavras. Segundo eles, é muito difícil distinguir entre colaboração e cooperação, por isso, consideram que os dois termos equivalem a um só.

Visão 2 - entende que a colaboração é um trabalho conjunto, onde cada integrante do grupo realiza uma parte da tarefa de um trabalho específico e ao final do trabalho, as partes realizadas por cada integrante do grupo, são unidas e compiladas formando então o trabalho como um todo. Já a cooperação é definida como um trabalho em equipe, porém, não um trabalho onde cada integrante do grupo realiza individualmente uma tarefa, contribuindo para que no final sejam unidas as partes, mas um processo de interação contínua, onde todos os membros do grupo trabalham para construírem juntas suas ideias e desenvolverem determinado trabalho de forma coletiva. Dentre os autores que defendem esta visão podem ser mencionados Amoretti (2001), Barros (2001) e Simon (1999). Barros (2001) acrescenta que cooperação envolve o trabalho comum visando alcançar um objetivo comum.

Visão 3 - Cooperação implica em trabalhar em um projeto, onde é feita a divisão de trabalhos do projeto e cada integrante do grupo realiza uma parte da tarefa individualmente e no final são unidas as partes e concluído o projeto. Já o termo colaboração, vai muito além de um simples trabalho em grupo onde existe apenas uma parcela de contribuição de cada pessoa para o desenvolvimento do trabalho. Não é uma relação hierárquica, onde as coisas são impostas; mas uma relação entre pessoas que saibam ouvir, compartilhar ideias e trabalhar unanimente permitindo que haja uma constante interação entre os membros do grupo. Dentre os autores que defendem esta visão destacam-se Valadares (1992), Maturana & Varela (2002), Fiorentini (2004) e Dillenbourg et al. (1996).

Visão 4 - é a de que colaboração e cooperação se excluem mutuamente. Ao falar sobre colaboração, Brna (1998), argumenta que existe uma relação de exclusão entre os termos. Ele explica o fato de a colaboração ser tratada como um estado e não como um processo. Segundo sua visão os participantes cooperariam em um processo e manteriam a colaboração como um estado. Em outra ocasião Brna e Burton (1997 apud Brna 1998) afirmam que dentro do estado colaborativo pode haver processos que são cooperativos, ou mesmo alguns que são frequentemente associados com argumentação.

Visão 5 - A visão ampla estabelece que colaboração e cooperação estejam relacionadas uma com a outra, no entanto, acredita-se que em um sistema possam existir características e/ou funcionalidades colaborativas ou cooperativas, permitindo que existam sistemas somente colaborativos, ou sistemas somente cooperativos, ou ainda sistemas que possuam um grau de colaboração e um grau de cooperação tendo um pouco de característica de cada termo, permitindo que exista então, uma complementaridade entre os dois termos estudados. Assim, é uma função das características existentes nos sistemas e/ou problemas abordados que podem gerar uma solução que possa ser interpretada de forma que colaboração = cooperação; colaboração seja mais complexa e abrangente que cooperação; o contrário da anterior, ou ainda; que colaboração e cooperação possam se apresentar distintas em momentos específicos.




KEMCZINSKI, Avanilde; MAREK, Joel; HOUNSELL, Marcelo da Silva; GASPARINI, Isabela. Colaboração e Cooperação – Pertinência, concorrência ou complementaridade. Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC, Vol. 7/ Num. 3/ Novembro 2007.


file:///C:/Users/GLEBER/Downloads/68-74-1-PB.pdf