O termo Realidade Virtual (RV) foi cunhado no
final da década de 1980 por Jaron Lanier (Biocca e Levy, 1995 p. 35), artista e
cientista da computação que conseguiu convergir dois conceitos aparentemente
antagônicos em um novo e vibrante conceito, capaz de captar a essência dessa
tecnologia: a busca pela fusão do real com o virtual. No entanto, foi muito
antes da denominação definitiva que surgiram as primeiras propostas e os
primeiros resultados que alicerçaram a Realidade Virtual. Na década de 1960,
logo após criar o Sketchpad (Figura 1.3), sistema com o qual fincou as bases do
que hoje conhecemos como computação gráfica, Ivan Sutherland passou a trabalhar
no que chamou de “Ultimate Display” (Sutherland, 1965) (Packer e Jordan, 2002)
e produziu, no final da década de 1960, o primeiro capacete de RV.
A RV possibilita a criação de realidades
alternativas por meio de tecnologia computacional, possibilitando a simulação
de ambientes e sistemas reais, como também a criação de experiências que são possíveis
apenas no ambiente virtual.
A definição de Jerald (2015): “Realidade
Virtual é definida como um ambiente digital gerado computacionalmente que pode
ser experienciado de forma interativa como se fosse real.
A RA já foi definida de várias maneiras:
A. é o enriquecimento do ambiente real com
objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo
real (Augment,2017);
B. é uma melhoria do mundo real com textos,
imagens e objetos virtuais, gerados por computador (Insley 2003 apud Kirner e
Tori, 2006);
C. é a mistura de mundos reais e virtuais em
algum ponto do espectro que conecta ambientes completamente reais a ambientes
completamente virtuais (Milgram 1994);
D. é um sistema que suplementa o mundo real
com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo
espaço e apresentando as seguintes propriedades (Azuma et al., 2001): combina
objetos reais e virtuais no ambiente real; executa interativamente em tempo
real; alinha objetos reais e virtuais entre si; aplica-se a todos os sentidos,
incluindo audição, tato e força e cheiro.
As bases da realidade aumentada surgiram na
década de 1960, com o pesquisador Ivan Sutherland, que prestou duas
contribuições principais: a) escreveu um artigo, vislumbrando a evolução da realidade
virtual e seus reflexos no mundo real [Sutherland 1965]; b) desenvolveu um
capacete de visão ótica direta rastreado para visualização de objetos 3D no
ambiente real [Sutherland 1968].
No entanto, só na década de 1980 é que surgiu
o primeiro projeto de realidade aumentada, desenvolvido pela Força Aérea
Americana, consistindo em um simulador de cockpit de avião, com visão ótica
direta, misturando elementos virtuais com o ambiente físico do usuário [Kirner
2008].
Diferentemente da realidade virtual, que
procura transportar o usuário para o ambiente virtual, a realidade aumentada
mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o ambiente virtual para o
espaço do usuário, por meio de algum dispositivo tecnológico. Assim, a
interação do usuário com os elementos virtuais ocorre de maneira natural e
intuitiva, sem necessidade de adaptação ou treinamento. Azuma (1997) definiu
realidade aumentada como um sistema que apresenta três características: combina
o real com o virtual; é interativa em tempo real; e ajusta os objetos virtuais
no ambiente 3D.
TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva.
Introdução a realidade virtual e aumentada / Romero Tori, Marcelo da
Silva Hounsell, organizadores. Porto Alegre (RS) : SBC, 2018.
TORI, Romero; KIRNER, Claudio;
SISCOUTTO, Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e
Aumentada. Romero Tori, Claudio Kirner , Robson Siscoutto editores – Belém
– PA, Editora SBC, Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre. 2016.
RIBEIRO,
Marcos Wagner S.; ZORZAL, Ezequiel Roberto. Realidade Virtual e Aumentada:
Aplicações e Tendências. – Uberlândia - MG, Editora SBC – Sociedade Brasileira
de Computação, Uberlândia-MG, 2011.
Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e Tendências