quinta-feira, 27 de fevereiro de 2020

DESPEDIDA... RECURSOS DIGITAIS EDUCACIONAIS




De setembro de 2019 a fevereiro de 2020, cerca de catorze estudantes participaram da disciplina Recursos Digitais Educacionais, ministrada pelo Professor Dr. Fernando Pimentel. A última aula aconteceu no dia 20 de fevereiro (quinta-feira), momento em que os estudantes Roberto e Davi encerraram socializando o assunto com o PBL de Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA) e Recursos Educacionais Abertos (REA). Concluíram com a aula de planejamento Pedagógico na web 2.0.
Dentre os conteúdos estudados, destacamos: Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais; Robótica; Realidade Virtual e Realidade Aumentada; Ensino Híbrido e Sala de Aula Invertida; Mobilidade e Ubiquidade; Gamificação; Teoria de Flow; Espaços Híbridos, Multimodais, Persuasivos e Ubíquos; Nativo Digitais, Imigrante Digital e Sabedoria Digital; Cooperação e Colaboração; Inovação na Educação, Interação e Interatividade; Ubiquidade e Mobilidade, entre outros temas.
A troca de conhecimento proporcionou crescimento para todos e gerou o sentimento de alegria e de satisfação em poder colaborar de alguma forma nas aulas.  A interação entre os envolvidos foi relevante e a metodologia de ensino utilizada pelo professor da disciplina fez com que ficássemos engajados e encorajados a ler, escrever e produzir.
Grato por fazer parte dessa turma!
Enfim, que Deus abençoe a cada um nas suas trajetórias, seja ela profissional, acadêmica  e/ou pessoal.

PLANO DE AULA


RECURSO EDUCACIONAL ABERTO (REA)




A definição mais simples do conceito de Recurso Educacional Aberto (REA, ou, em inglês, OER) é qualquer recurso educacional (incluindo mapas curriculares, materiais de cursos, livros didáticos, vídeos assistidos na Internet, aplicativos multimídia, podcasts e quaisquer outros materiais designados para uso no ensino e aprendizado) disponíveis abertamente para uso por educadores e alunos, sem a necessidade de pagar direitos autorais ou taxas de licença.
Aprendizado baseado em recursos não é sinônimo de educação a distância. O aprendizado baseado em recursos é a base para a transformação da cultura de ensino em todos os sistemas educacionais, de modo a possibilitar que esses sistemas ofereçam educação de melhor qualidade a um número significativamente maior de alunos. Muitos dos cursos e programas em todos os níveis educacionais incorporam o uso extensivo de recursos didáticos, pois os educadores se conscientizaram das limitações das estratégias de aulas expositivas na transmissão de informações aos alunos.
O motivo mais importante para a apropriação dos REA é que os materiais educacionais sob licenças abertas podem contribuir em muito para melhorar a qualidade e a eficácia da educação. Os desafios de implementar um maior acesso, somados à expansão contínua da infraestrutura de TIC nas instituições de ensino, indicam que é cada vez mais importante que elas apoiem, de maneira planejada e deliberada, o desenvolvimento e avanço dos currículos, dos planos de cursos e programas, o planejamento de sessões de contato com os alunos, o desenvolvimento de materiais de ensino e aprendizado de qualidade e a elaboração de atividades de avaliação eficazes, com o objetivo de melhorar o ambiente de ensino e aprendizado e, ao mesmo tempo, gerenciar o custo disso a partir do uso do aprendizado baseado em recursos.

Um Guia Básico sobre Recursos Educacionais Abertos (REA). Disponível em: <http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/CI/CI/pdf/publications/basic_guide_oer_pt.pdf>. Acesso em: 27 de fevereiro de 2020.

OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM



Conforme Beck (2002, p.1 apud David A. Wiley, 2002), objetos de aprendizagem são: “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino”. A principal idéia dos objetos de aprendizagem é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.
Objetos de aprendizagem podem ser definidos como recursos digitais, que são usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os custos associados com o desenvolvimento baseado em web.
Os objetos de aprendizagem virtuais constituem uma nova forma de uso da tecnologia em sala de aula, que com baixo custo, flexibilidade e adaptação ao trabalho que se desenvolve. Qualquer docente poderá utilizar esses mecanismos para o desenvolvimento do seu trabalho, já que os princípios da virtual literacy possibilitam a interatividade e a usabilidade pedagógica do material.

JUNIOR, W. A.; BARROS, D. M. V. Objetos de aprendizagem virtuais: material didático para a educação básica. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/006tcc1.pdf>. Acesso em: 27 de fevereiro de 2020.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020

ESPAÇOS HÍBRIDOS, MULTIMODAIS, PERVASIVOS E UBÍQUOS






      Maturana e Yáñez (2009, p. 216) afirmam que "A cultura não predetermina o viver que se viverá, mas quem cresce nela a incorpora, e sua corporalidade [corporificação] se transforma de modo que, a menos que ante uma disjuntiva ele ou ela reflexione sobre o que faz, escolhe sem escolher viver, o que o viver a cultura implica". Assim, a manutenção da cultura existente, a transformação, o desenvolvimento e/ou a recriação está relacionada ao grau de consciência dos seres humanos em relação a si e ao outro, no sistema social ao qual pertencem.

       Nesse contexto, Schlemmer, Backes e La Rocca (2016), referem a sociedade intercultural e multicultural que se desenvolve e, ao mesmo tempo, impulsiona o desenvolvimento de diferentes tecnologias analógicas e digitais, de forma que, simultaneamente, podemos estar interagindo num espaço analógico, presencial físico e num espaço digital virtual, online; com objetos tanto analógicos, quanto digitais e desses combinados, enfim, num contexto híbrido e multimodal.

     O híbrido é compreendido a partir de Latour (1994, 2012), enquanto constituído por múltiplas matrizes, misturas de natureza e cultura, portanto a não separação entre cultura/natureza, humano/não humano, etc. No contexto dessa pesquisa, o híbrido é compreendido quanto à natureza dos espaços (geográfico e digital), quanto à presença (física e digital), quanto às tecnologias (analógicas e digitais) e quanto à cultura (pré-digital e digital).

        De acordo com Schlemmer (2014, 2015, 2016), por multimodal, entendem-se as distintas modalidades educacionais imbricadas, ou seja, a modalidade presencial-física e modalidade online e, sendo online, podendo combinar elementos de eletronic learning, mobile learning, pervasive learning, ubíquos learning, immersive learning, gamification learning e Game Based Learning.




SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA-Educação e Contemporaneidade, v. 23, n. 42, 2014. Disponível em: < http://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/1029>. Acesso em: 01 fev. 2020.