quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

GAMIFICAÇÃO




O termo Gamificação (derivado da palavra Gamification, em inglês) foi estabelecido pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, que percebeu o grande potencial que tinham os mecanismos inerentes aos jogos virtuais em motivar as pessoas a resolverem alguns de seus problemas (VIANNA et al., 2013). No entanto, a ideia de criar ambientes gamificados começou a ganhar forças a partir de 2010 na esfera empresarial, quando as instituições privadas começaram a criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares (COSTA, 2014).

SILVA, Maviel Lucas da. A gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem contemporânea em aulas de biologia no ensino médio. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Alagoas – Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde. Maceió, p. 31-37, 2019.

As críticas ao uso de gamification, em particular na área da educação (LEARNBOOST, 2011; SILVERS, 2011; SIMÕES et al., 2012) em geral se referem ao uso de mecânicas de jogos apenas como um elemento a mais na interface de um aplicativo ou plataforma.Muntean (2011)ainda alerta para possíveis perigos se o projeto de gamification não atender a finalidade que é motivar os alunos a participar e oferecer apoio aos professores e, ao contrário,
por exemplo, ensinar aos alunos que eles devem aprender somente quando fornecida por uma motivação extrínseca.
Respondendo à essas e outras críticas, Fogg (2009) aponta que é possível usar gamification para determinar certos comportamentos ou corrigir outros. Knowledge.Wharton (2010)destaca quegamification não é apenas uma nova indústria, é sim um campo que trará benefícios para o público. No artigo é exemplificado o uso de mecânicas de games no HopeLab13, uma iniciativacom
objetivo de lutar contra a obesidade entre os adolescentes de baixa renda.

SEIXAS, L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014.


O uso dos games na educação, sejam eles comerciais ou serious game, ou ainda por meio da gamificação são oportunidades de aprendizado que as escolas precisam descobrir, investir, encantando os alunos e possibilitando que novas aprendizagens sejam possíveis, numa reinvenção do currículo.

PIMENTEL, F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.

A gamificação surge com a possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistema de rankeamento, e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados  com a mecânica dos jogos para promover experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente os alunos.

FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p.

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