O
termo Gamificação (derivado da palavra Gamification, em inglês) foi
estabelecido pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, que percebeu o
grande potencial que tinham os mecanismos inerentes aos jogos virtuais em
motivar as pessoas a resolverem alguns de seus problemas (VIANNA et al., 2013).
No entanto, a ideia de criar ambientes gamificados começou a ganhar forças a
partir de 2010 na esfera empresarial, quando as instituições privadas começaram
a criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares (COSTA, 2014).
SILVA,
Maviel Lucas da. A gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem contemporânea em
aulas de biologia no ensino médio. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de
Alagoas – Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde. Maceió, p. 31-37, 2019.
As
críticas ao uso de gamification, em particular na área da educação (LEARNBOOST,
2011; SILVERS, 2011; SIMÕES et al., 2012) em geral se referem ao uso de
mecânicas de jogos apenas como um elemento a mais na interface de um aplicativo
ou plataforma.Muntean (2011)ainda alerta para possíveis perigos se o projeto de
gamification não atender a finalidade que é motivar os alunos a participar e
oferecer apoio aos professores e, ao contrário,
por
exemplo, ensinar aos alunos que eles devem aprender somente quando fornecida
por uma motivação extrínseca.
Respondendo
à essas e outras críticas, Fogg (2009) aponta que é possível usar gamification para
determinar certos comportamentos ou corrigir outros. Knowledge.Wharton
(2010)destaca quegamification não é apenas uma nova indústria, é sim um campo
que trará benefícios para o público. No artigo é exemplificado o uso de
mecânicas de games no HopeLab13, uma iniciativacom
objetivo
de lutar contra a obesidade entre os adolescentes de baixa renda.
SEIXAS,
L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do
Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco
- Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014.
O uso dos games na educação, sejam eles comerciais ou serious game, ou ainda por meio da
gamificação são oportunidades de aprendizado que as escolas precisam descobrir,
investir, encantando os alunos e possibilitando que novas aprendizagens sejam
possíveis, numa reinvenção do currículo.
PIMENTEL,
F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso
de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas
inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1.
Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.
A gamificação surge com a possibilidade de conectar a escola
ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como
sistema de rankeamento, e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar
nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover
experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente os alunos.
FADEL,
Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN,
Tarcísio. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2014.300p.
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