Pecchinenda
(2003) explica que os elementos tecnológicos, dentre eles os jogos eletrônicos,
configuram-se em instrumentos para pensar, divertir, produzir idéias e
representações da realidade e de nós mesmos e afirma que compreender a lógica
dos videogames significa compreender a cultura do computador como uma cultura
de regras e sobretudo de simulação. Os autores Maglino et al. (2007) defendem
os videogames e os robot como novas máquinas de aprender através da simulação.
A simulação não se caracteriza apenas como uma representação da realidade,
limitando-se a reproduzir somente o modo em que o fenômeno aparece, mas também
o mecanismo e o processo que são a base do fenômeno estudado.
A
intenção não é transformar as escolas em lan houses, até por que são espaços de
aprendizagem diferenciados e com lógicas distintas, mas criar um espaço para os
professores identificarem nos discursos interativos dos games, questões éticas,
políticas, ideológicas, culturais, etc. que podem ser exploradas e discutidas
com os discentes, ouvindo e compreendendo as relações que os jogadores, nossos
alunos, estabelecem com estas mídias, questionando, intervindo, mediando à
construção de novos sentidos para as narrativas. Ou ainda, aprender com estes
sujeitos novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais. (Alves,
2008, p. 4)
RECURSOS DIGITAIS EDUCACIONAIS/ RELAÇÃO ENTRE OS JOGOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM
Nenhum comentário:
Postar um comentário