quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

GAMIFICAÇÃO


GAMIFICAÇÃO




O termo Gamificação (derivado da palavra Gamification, em inglês) foi estabelecido pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, que percebeu o grande potencial que tinham os mecanismos inerentes aos jogos virtuais em motivar as pessoas a resolverem alguns de seus problemas (VIANNA et al., 2013). No entanto, a ideia de criar ambientes gamificados começou a ganhar forças a partir de 2010 na esfera empresarial, quando as instituições privadas começaram a criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares (COSTA, 2014).

SILVA, Maviel Lucas da. A gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem contemporânea em aulas de biologia no ensino médio. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Alagoas – Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde. Maceió, p. 31-37, 2019.

As críticas ao uso de gamification, em particular na área da educação (LEARNBOOST, 2011; SILVERS, 2011; SIMÕES et al., 2012) em geral se referem ao uso de mecânicas de jogos apenas como um elemento a mais na interface de um aplicativo ou plataforma.Muntean (2011)ainda alerta para possíveis perigos se o projeto de gamification não atender a finalidade que é motivar os alunos a participar e oferecer apoio aos professores e, ao contrário,
por exemplo, ensinar aos alunos que eles devem aprender somente quando fornecida por uma motivação extrínseca.
Respondendo à essas e outras críticas, Fogg (2009) aponta que é possível usar gamification para determinar certos comportamentos ou corrigir outros. Knowledge.Wharton (2010)destaca quegamification não é apenas uma nova indústria, é sim um campo que trará benefícios para o público. No artigo é exemplificado o uso de mecânicas de games no HopeLab13, uma iniciativacom
objetivo de lutar contra a obesidade entre os adolescentes de baixa renda.

SEIXAS, L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014.


O uso dos games na educação, sejam eles comerciais ou serious game, ou ainda por meio da gamificação são oportunidades de aprendizado que as escolas precisam descobrir, investir, encantando os alunos e possibilitando que novas aprendizagens sejam possíveis, numa reinvenção do currículo.

PIMENTEL, F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.

A gamificação surge com a possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistema de rankeamento, e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados  com a mecânica dos jogos para promover experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente os alunos.

FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p.

terça-feira, 28 de janeiro de 2020

LABORATÓRIO VIRTUAL DE MATEMÁTICA




LABORATÓRIO VIRTUAL DE APRENDIZAGEM



Nos Laboratórios Virtuais de Aprendizagens os alunos interagem com representações virtuais que reproduzem o ambiente de um laboratório real. Este tipo de aplicação é totalmente baseado em simulações, dispondo somente de representações computacionais da realidade. Por não haver uma limitação em termos de número de instrumentos disponíveis nesta modalidade, não há necessariamente uma obrigatoriedade de autenticação por parte do aluno, nem tampouco é necessária a reserva de horário para uso do laboratório virtual, sendo este acessado a qualquer momento, sem maiores restrições.
Os LVA consistem em plataformas digitais oferecidas com o intuito de dar suporte à realização de experiências sem a necessidade da presença do usuário em um determinado local, tal como ocorre no contexto dos laboratórios reais.
Iowa (1999) argumenta que o LVA não deve ser visto como um substituto do laboratório real, mas sim como uma ferramenta complementar capaz de gerar novas oportunidades em situações comumente dificultadas por questões financeiras, quando no contexto de uso dos laboratórios reais.

AMARAL, Érico M. H.; ÁVILA, Bárbara.; ZEDNIK, Herik; TAROUCO, Liane. Laboratório Virtual de Aprendizagem: Uma Proposta Taxonômica. Instituto Federal Sul-rio-grandense – Campus Santana do Livramento. V. 9 Nº 2, dezembro, 2011.

quinta-feira, 26 de dezembro de 2019

MOBILIDADE E UBIQUIDADE


MOBILIDADE E UBIQUIDADE


[...] no campo da informática B’Far (2005) conceitua os sistemas computacionais móveis como sendo aqueles que facilmente podem ser transferidos fisicamente de um lugar para outro, de forma que suas funcionalidades podem ser utilizadas enquanto estão em movimento.

A ideia de mobilidade é garantir acesso a conteúdos, informação e comunicação em qualquer lugar e em qualquer momento, gerando o conceito de aprendizagem ubíqua. (BURBULÉS, 2012; ARETIO, 2014, Apud PIMENTEL, 2017).
A aprendizagem ubíqua só é possível porque existem artefatos tecnológicos portáteis e que podem estar conectados à internet, possibilitando acesso a milhares de pessoas e informações, não necessitando estar num lugar fixo ou usar em computador desktop para poder estar conectado. A evolução destes artefatos tem mudado a relação que temos com a própria tecnologia, pois ela está se incorporando ao cotidiano e o computador pode estar no carro, no celular, no tablete ou no notebook.

PIMENTEL, F. A aprendizagem das crianças na cultura digital. 2ª ed. rev. e amp. Maceió: Edufal, 2017. (Páginas 49-51).


Utilizar equipamentos móveis e ubíquos conectados em rede altera a maneira como interagimos por meio da tecnologia. A colaboração é potencializada em todo lugar, a todo instante e através dos objetos mais diversos. Mobilidade e ubiquidade demandam formas diferenciadas de atuarmos em grupo e novas soluções para questões como sobrecarga de informação, segurança, privacidade, vigilância e inclusão digital. As soluções não são puramente técnicas, mas envolvem o estabelecimento de leis, práticas e protocolos sociais. Temos a oportunidade para explorar o grande potencial dos serviços colaborativos móveis e ubíquos nos mais diversos domínios: educação, saúde, entretenimento, comércio, governo, dentre outros.

FILIPPO, Denise; FILHO, José Viterbo; ENDLER, Markus; FUKS, Hugo. Mobilidade e ubiquidade para colaboração. , 1ª ed. Rio de Janeiro, 2011.