sábado, 8 de fevereiro de 2020
quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020
GAMIFICAÇÃO
O
termo Gamificação (derivado da palavra Gamification, em inglês) foi
estabelecido pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, que percebeu o
grande potencial que tinham os mecanismos inerentes aos jogos virtuais em
motivar as pessoas a resolverem alguns de seus problemas (VIANNA et al., 2013).
No entanto, a ideia de criar ambientes gamificados começou a ganhar forças a
partir de 2010 na esfera empresarial, quando as instituições privadas começaram
a criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares (COSTA, 2014).
SILVA,
Maviel Lucas da. A gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem contemporânea em
aulas de biologia no ensino médio. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de
Alagoas – Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde. Maceió, p. 31-37, 2019.
As
críticas ao uso de gamification, em particular na área da educação (LEARNBOOST,
2011; SILVERS, 2011; SIMÕES et al., 2012) em geral se referem ao uso de
mecânicas de jogos apenas como um elemento a mais na interface de um aplicativo
ou plataforma.Muntean (2011)ainda alerta para possíveis perigos se o projeto de
gamification não atender a finalidade que é motivar os alunos a participar e
oferecer apoio aos professores e, ao contrário,
por
exemplo, ensinar aos alunos que eles devem aprender somente quando fornecida
por uma motivação extrínseca.
Respondendo
à essas e outras críticas, Fogg (2009) aponta que é possível usar gamification para
determinar certos comportamentos ou corrigir outros. Knowledge.Wharton
(2010)destaca quegamification não é apenas uma nova indústria, é sim um campo
que trará benefícios para o público. No artigo é exemplificado o uso de
mecânicas de games no HopeLab13, uma iniciativacom
objetivo
de lutar contra a obesidade entre os adolescentes de baixa renda.
SEIXAS,
L.R. A Efetividade de Mecânicas de Gamificação sobre o Engajamento de Alunos do
Ensino Fundamental. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco
- Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Pernambuco, Brasil, 2014.
O uso dos games na educação, sejam eles comerciais ou serious game, ou ainda por meio da
gamificação são oportunidades de aprendizado que as escolas precisam descobrir,
investir, encantando os alunos e possibilitando que novas aprendizagens sejam
possíveis, numa reinvenção do currículo.
PIMENTEL,
F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso
de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas
inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1.
Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.
A gamificação surge com a possibilidade de conectar a escola
ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como
sistema de rankeamento, e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar
nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover
experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente os alunos.
FADEL,
Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN,
Tarcísio. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2014.300p.
terça-feira, 28 de janeiro de 2020
LABORATÓRIO VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
Nos Laboratórios Virtuais de
Aprendizagens os alunos interagem com representações virtuais que reproduzem o
ambiente de um laboratório real. Este tipo de aplicação é totalmente baseado em
simulações, dispondo somente de representações computacionais da realidade. Por
não haver uma limitação em termos de número de instrumentos disponíveis nesta
modalidade, não há necessariamente uma obrigatoriedade de autenticação por
parte do aluno, nem tampouco é necessária a reserva de horário para uso do
laboratório virtual, sendo este acessado a qualquer momento, sem maiores
restrições.
Os LVA consistem em
plataformas digitais oferecidas com o intuito de dar suporte à realização de
experiências sem a necessidade da presença do usuário em um determinado local,
tal como ocorre no contexto dos laboratórios reais.
Iowa (1999) argumenta que o
LVA não deve ser visto como um substituto do laboratório real, mas sim como uma
ferramenta complementar capaz de gerar novas oportunidades em situações comumente
dificultadas por questões financeiras, quando no contexto de uso dos
laboratórios reais.
AMARAL,
Érico M. H.; ÁVILA, Bárbara.; ZEDNIK, Herik; TAROUCO, Liane. Laboratório
Virtual de Aprendizagem: Uma Proposta Taxonômica. Instituto Federal
Sul-rio-grandense – Campus Santana do Livramento. V. 9 Nº 2, dezembro, 2011.
quinta-feira, 26 de dezembro de 2019
MOBILIDADE E UBIQUIDADE
[...] no campo da
informática B’Far (2005) conceitua os sistemas computacionais móveis como sendo
aqueles que facilmente podem ser transferidos fisicamente de um lugar para
outro, de forma que suas funcionalidades podem ser utilizadas enquanto estão em
movimento.
A ideia de mobilidade é
garantir acesso a conteúdos, informação e comunicação em qualquer lugar e em
qualquer momento, gerando o conceito de aprendizagem ubíqua. (BURBULÉS, 2012;
ARETIO, 2014, Apud PIMENTEL, 2017).
A aprendizagem ubíqua só é
possível porque existem artefatos tecnológicos portáteis e que podem estar
conectados à internet, possibilitando acesso a milhares de pessoas e
informações, não necessitando estar num lugar fixo ou usar em computador
desktop para poder estar conectado. A evolução destes artefatos tem mudado a
relação que temos com a própria tecnologia, pois ela está se incorporando ao
cotidiano e o computador pode estar no carro, no celular, no tablete ou no
notebook.
PIMENTEL, F. A aprendizagem das crianças na cultura digital.
2ª ed. rev. e amp. Maceió: Edufal, 2017. (Páginas 49-51).
Utilizar equipamentos móveis
e ubíquos conectados em rede altera a maneira como interagimos por meio da
tecnologia. A colaboração é potencializada em todo lugar, a todo instante e
através dos objetos mais diversos. Mobilidade e ubiquidade demandam formas diferenciadas
de atuarmos em grupo e novas soluções para questões como sobrecarga de
informação, segurança, privacidade, vigilância e inclusão digital. As soluções
não são puramente técnicas, mas envolvem o estabelecimento de leis, práticas e
protocolos sociais. Temos a oportunidade para explorar o grande potencial dos
serviços colaborativos móveis e ubíquos nos mais diversos domínios: educação,
saúde, entretenimento, comércio, governo, dentre outros.
FILIPPO,
Denise; FILHO, José Viterbo; ENDLER, Markus; FUKS, Hugo. Mobilidade e
ubiquidade para colaboração. , 1ª ed. Rio de Janeiro, 2011.
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