terça-feira, 29 de outubro de 2019

JOGOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM



Pecchinenda (2003) explica que os elementos tecnológicos, dentre eles os jogos eletrônicos, configuram-se em instrumentos para pensar, divertir, produzir idéias e representações da realidade e de nós mesmos e afirma que compreender a lógica dos videogames significa compreender a cultura do computador como uma cultura de regras e sobretudo de simulação. Os autores Maglino et al. (2007) defendem os videogames e os robot como novas máquinas de aprender através da simulação. A simulação não se caracteriza apenas como uma representação da realidade, limitando-se a reproduzir somente o modo em que o fenômeno aparece, mas também o mecanismo e o processo que são a base do fenômeno estudado.
A intenção não é transformar as escolas em lan houses, até por que são espaços de aprendizagem diferenciados e com lógicas distintas, mas criar um espaço para os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc. que podem ser exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mídias, questionando, intervindo, mediando à construção de novos sentidos para as narrativas. Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais. (Alves, 2008, p. 4)

ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Departamento de Educação e Comunicação da UNEB, Brasil Faculdade de Tecnologia – SENAI, Brasil.

RECURSOS DIGITAIS EDUCACIONAIS/ RELAÇÃO ENTRE OS JOGOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM

JOGOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM




A aplicação de jogos digitais em propostas de ensino-aprendizagem é conhecida, em língua inglesa, como digital game-based learning (DGBL) (PRENSKY, 2007). Em língua portuguesa ainda não há um consenso sobre a terminologia, sendo uma alternativa: aprendizagem baseada em jogos digitais.
Jean Piaget, epistemólogo suíço, considerava as ações do homem como a base de todo comportamento humano. Para ele, ensinar supõe criar situações compatíveis com o nível de desenvolvimento da criança, que venham acompanhadas de ações e demonstrações integradas à prática pedagógica do professor. Quando pensamos em seus pressupostos relacionados ao uso de jogos digitais educacionais, estes nos remetem aos esquemas de assimilação que, segundo Piaget, a criança utiliza no seu desenvolvimento intelectual e o quanto os jogos trabalham na perspectiva de esquemas de assimilação para avançar nas etapas propostas pelo jogo. (Ribeiro, et.al., 2015, p, 6).
Lev Vygotsky, cientista bielorrusso, desenvolveu suas teorias a partir do pressuposto que o desenvolvimento cognitivo do ser humano não pode ser entendido sem as referências ao contexto social e cultural no qual o homem está inserido. A aprendizagem acontece mediada por fatores sociais, históricos e culturais, que convivem no espaço onde as relações de ensino e aprendizagem acontecem. A cultura digital na qual estamos imersos é um desses fatores apontados por Vygotsky, tendo os jogos digitais educacionais papel fundamental nas ações interacionistas que aproximam o estudante da escola, aqui entendida num sentido mais amplo. A criação de um jogo educacional que parte de um referencial interacionista, como a teoria defendida por Vygotsky, tem na essência de sua concepção bases didático pedagógicas que vão consolida-lo como ferramenta consistente de ensino e não apenas como mais um elemento usado para diversificação no aprendizado. (Ribeiro, et.al., 2015, p, 6)

RIBEIRO, Rafael João; JÚNIOR, Nelson Silva; FRASSON, Antonio Carlos; PILATTI, Luiz Alberto; SILVA, Sani de Carvalho Rutz da. Teorias de Aprendizagem em Jogos Digitais Educacionais: um Panorama Brasileiro. CINTED-UFRGS. V. 13 Nº 1, julho, 2015.


quarta-feira, 16 de outubro de 2019

METODOLOGIAS ATIVAS

METODOLOGIAS ATIVAS




Metodologias são grandes diretrizes que orientam os processos de ensino e aprendizagem e que se concretizam em estratégias, abordagens e técnicas concretas, específicas e diferenciadas.

Metodologias ativas são estratégias de ensino centradas na participação efetiva dos estudantes na construção do processo de aprendizagem, de forma flexível, interligada e híbrida. As metodologias ativas, no mundo conectado e digital, expressam-se por meio de modelos de ensino híbridos, com muitas possíveis combinações. A junção de metodologias ativas com modelos flexíveis e híbridos traz contribuições importantes para o desenho de soluções atuais para os aprendizes de hoje. (Bacich, Moran, 2018, p.25)

BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática[recurso eletrônico]. Porto Alegre: Penso, 2018.




As metodologias ativas têm o potencial de despertar a curiosidade, à medida que os alunos se inserem na teorização e trazem elementos novos, ainda não considerados nas aulas ou na própria perspectiva do professor. Quando acatadas e analisadas as contribuições dos alunos, valorizando-as, são estimulados os sentimentos de engajamento, percepção de competência e de pertencimento, além da persistência nos estudos, entre outras. Com a intenção de fazer a aproximação entre estes estudos voltados para a promoção da autonomia do aluno e o potencial da área pedagógica na mesma direção, trazemos a seguir alguns aspectos relacionados e algumas características das Metodologias Ativas. (Berbel, 2011, p. 28).

O engajamento do aluno em relação a novas aprendizagens, pela compreensão, pela escolha e pelo interesse, é condição essencial para ampliar suas possibilidades de exercitar a liberdade e a autonomia na tomada de decisões em diferentes momentos do processo que vivencia, preparando-se para o exercício profissional futuro. (Berbel, 2011, p. 29).

Segundo Paulo Freire (1996) uma defesa para as metodologias ativas, com sua afirmação de que na educação de adultos, o que impulsiona a aprendizagem é a superação de desafios, a resolução de problemas e a construção do conhecimento novo a partir de conhecimentos e experiências prévias dos indivíduos. (Apud Berbel, 2011, p. 29).

Bastos (2006) nos apresenta uma conceituação de Metodologias Ativas como “processos interativos de conhecimento, análise, estudos, pesquisas e decisões individuais ou coletivas, com a finalidade de encontrar soluções para um problema.” (Apud Berbel, 2011, p. 29).

Mitri et al. (2008) explicam que as metodologias ativas utilizam a problematização como estratégia de ensino/aprendizagem, com o objetivo de alcançar e motivar o discente, pois diante do problema, ele se detém, examina, reflete, relaciona a sua história e passa a ressignificar suas descobertas. (Apud Berbel, 2011, p. 29).

BERBEL, Neusi Aparecida Navas. Semina: Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011.

WEB CURRÍCULO




[...] as práticas pedagógicas não se sustentavam diante das dificuldades enfrentadas pelos professores para levar avante uma ação interdisciplinar que partisse de indagações e conhecimentos dos alunos até chegar à sistematização do conhecimento. Desse modo, o que se sobressaía nesse trabalho eram os conhecimentos sobre as tecnologias em uso, ou seja, as tecnologias passavam a compor o currículo sem que houvesse uma efetiva integração às distintas áreas de conhecimento. (ALMEIDA, 2010, p.3)


Algumas universidades incluíram no currículo da formação inicial de professores disciplinas destinadas ao estudo de informática na educação, que se desenvolviam segundo uma vertente instrumental voltada ao domínio dos recursos do computador ou na vertente teórica, centrada em estudos sobre tecnologias na vida, na sociedade e na educação. Em qualquer vertente, a integração de tecnologias ao currículo caracterizou-se pela adição de mais uma disciplina, mantendo a lógica do isolamento disciplinar, como se as tecnologias não interferissem na produção e socialização de conhecimentos de distintas áreas de estudos e na vida de estudantes e docentes. (ALMEIDA, 2010, p.4)


O desenvolvimento do currículo mediatizado pelas TIC pode fortalecer a concepção de currículo centrado em conteúdos prescritos, por meio de métodos instrucionais baseados na distribuição de materiais didáticos digitalizados, no reforço da lógica disciplinar e na avaliação somativa acompanhada de feedback automatizado. Por outro lado, as potencialidades da comunicação multidirecional e multimodal, a representação do conhecimento por meio de distintas linguagens e o desenvolvimento de produções em colaboração com pessoas situadas em distintos tempos e lugares evidenciam possibilidades de superação da abordagem alicerçada em princípios da organização industrial (PETERS, 1983) de produção em massa, racionalização e divisão do trabalho. Assim, ao desenvolver o currículo mediatizado pelas ferramentas da internet para a interação social, a construção de conhecimentos e a aprendizagem colaborativa, fazendo uso de materiais hipermidiáticos como apoio, criam-se possibilidades para a mudança na concepção de currículo, as quais podem ser identificadas pelos registros digitais das interações, permitindo reconhecer o currículo prescrito e o currículo real desenvolvido na ação. (ALMEIDA, 2010, p.6)

ALMEIDA, M. E. B. Integração de currículo e tecnologias: a emergência de web currículo. Endipe, Belo Horizonte, 2010.

terça-feira, 8 de outubro de 2019