quarta-feira, 30 de outubro de 2019

CULTURA MAKER



Entre os anos de 1990 e a primeira década de 2000, esse cenário altamente permeado pelas mídias digitais aliado ao movimento faça você mesmo (do it yourself = DIY) ou faça com os outros (do it with others = Diwo) deu origem ao que hoje é conhecido pelo nome de Movimento Maker, o qual consiste em uma das tendências de práticas que se originou exatamente da formação de grupos de pessoas com interesses similares, que focam no compartilhamento de ideias para melhoria e aprofundamento dos conhecimentos sobre um produto qualquer, no sentido de melhora-lo e de facilitar sua produção em diversos mercados.
O movimento foi-se fortalecendo e com o lançamento da Revista Maker Movement, em 2005, e da Feira Maker, em 2006, surge o Manifesto Maker que postula uma série de premissas que caracterizam essa cultura, sendo que algumas delas são mencionadas a seguir: todo mundo é Maker; o mundo é o que fazemos dele; se você pode sonhar com algo, você pode realizar isso; se você não pode abri-lo, você não pode tem a posse dele; ajudam-se uns aos outros para fazer algo e compartilham uns com os outros o que criaram; não são apenas consumidores, são produtores, criativos; sempre perguntam o que mais podem fazer com o que sabem; não são vencedores, nem perdedores, mas um todo fazendo as coisas de uma forma melhor.
Já Paulo Freire (2005) afirmava que educar é comunicar. Ele contestava a comunicação que se realizasse fora das premissas dialógicas, principalmente quanto às supostas conversações cujo objetivo fosse a imposição da ideia de um grupo, a qual não permitisse a reflexão mais aprofundada voltada a superar o que chamava de “falsa consciência do mundo” (FREIRE, 2005, p. 86). De fato, ele fazia uma forte crítica à educação verbalista, refletindo que o fazer educativo:
[...] que se limite a dissertar, narrar, a falar algo, em vez de desafiar a reflexiva cognosciva dos educandos em torno de algo, além de neutralizar aquela capacidade cognosciva, fica na periferia dos problemas. Sua ação tende à “ingenuidade” e não à conscientização dos educandos (FREIRE, 2002, p. 86).
Influenciado também pelas ideias de John Dewey, Freire (2005) destacava que o professor deveria promover o enfrentamento dos alunos com suas realidades já em sala de aula a partir do que chamava de situações-problema, as quais se desenvolveriam e seriam solucionadas a partir de trocas reflexivas conjuntas estabelecidas entre os participantes – educandos e educadores -, para uma real libertação e humanização, para um verdadeiro domínio da cultura e da história. Tais processos reflexivos e criativos são os responsáveis pela práxis enquanto estrutura fomentadora da construção do conhecimento.

FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005.

GAVASSA, Regina C. F. B.; MUNHOZ, Gislaine B.; MELLO, Luci Ferraz de.; CAROLEI, Paula. Cultura Maker, Aprendizagem Investigativa por Desafios e Resolução de Problemas na SME-SP, São Paulo, 2015.

ROBÓTICA EDUCACIONAL



O termo robô surge mais tarde, no século XX, derivando da palavra tcheca robota, que significa trabalhador forçado (ou escravo). O termo, com a sua atual interpretação, foi inventado pelo escritor tcheco Karel Capek em seu romance “R.U.R. (”Robôs Universais de Rossum”), em 1921. Nesse romance, o personagem Rossum projeta e constrói um exército de robôs que se tornam muito inteligentes e dominam o mundo. O foco principal dessa obra é a desumanização do homem face a um meio tecnológico. O termo robótica também saiu da literatura quando em 1941, o escritor russo-americano Isaac Asimov (1920-1992) escreveu um conto intitulado “Runaround”, em que o termo significa o estudo e o uso de robôs. Mais tarde o termo foi adotado pela comunidade científica.
Entretanto, a robótica não é ficção científica. É uma ciência em expansão e transdisciplinar por natureza, envolvendo várias áreas de conhecimento, tais como: microeletrônica, computação, engenharia mecânica, inteligência artificial (IA), física (cinemática), neurociência, entre outras [Halfpap 2005].
Portanto, a robótica é a ciência ou o estudo da tecnologia associado com o projeto, fabricação, teoria e aplicação dos robôs.
As características que tornam um robô diferente de outras máquinas são: normalmente robôs funcionam por si só, são sensíveis ao seu ambiente, adaptam-se às variações do ambiente ou a erros no desempenho anterior, são orientados para a tarefa e, muitas vezes, têm a habilidade de experimentar diferentes métodos para realizar a uma tarefa. Atualmente, os robôs podem ser agrupados em três categorias: manipuladores, robôs móveis e híbridos. Os manipuladores são fixos ao seu local de trabalho, enquanto que os móveis se deslocam em seu ambiente usando atuadores. Os híbridos são obtidos com junção dos dois anteriores [Russell & Norvig 2004].
A robótica pedagógica envolve um processo de motivação, colaboração, construção e reconstrução. Para isso, faz-se necessário a utilização de conceitos de diversas disciplinas para a construção de modelos, levando os alunos a uma rica vivência interdisciplinar. O robô como ferramenta de trabalho possibilita a criação de novas formas de interação com o mundo. A aprendizagem é fundamentalmente uma experiência social, de interação
pela linguagem e pela ação. Essa interação dever favorecer a cooperação e autonomia, assegurar a centralidade do indivíduo na construção do conhecimento e possibilitar resultados de ordem cognitiva, afetiva e de ação.Assim, na construção de um modelo robótico, o processo de colaboração acontece quando os problemas são analisados e resolvidos em grupos e a autonomia é exercida na medida em que cada elemento do grupo tem responsabilidade por uma parte da solução, e no respeito aos outros indivíduos. Cada um tem a responsabilidade pelo seu próprio conhecimento e pelo grupo. Todos devem participar da solução. Assim, a dúvida de um e a certeza do outro fazem com que o grupo cresça e se desenvolva.
da linguagem LOGO. Essa linguagem tinha como elemento principal uma tartaruga, que inicialmente era um robô móvel que se deslocava no chão e como o desenvolvimento do monitor de vídeo passou a ser representado de forma icônica na interface do programa.


A utilização de robôs como mediador para construção do conhecimento não é algo recente. O grande precursor desta atividade foi Saymourt Papert, pesquisador do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts). Seus trabalhos acerca da robótica na educação começaram nos anos 60 quando também nascia o construcionismo [Papert 1994]. Papert via no computador e suas possibilidades um recurso que atraia as crianças e com isso facilitaria o processo de aprendizagem. Um de seus trabalhos mais célebres é a criação

SILVA, Alzira Ferreira da. RoboEduc: uma metodologia de aprendizado com robótica educacional. Natal, RN, 2009.

ROBÓTICA EDUCACIONAL OU PEDAGÓGICA



Segundo o Dicionário Interativo da Educação Brasileira (2004), Robótica Educacional ou Pedagógica é um termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata ou kits de montagem compostos por peças diversas, motores e sensores controláveis por computador e softwares, permitindo programar, de alguma forma, o funcionamento de modelos.
Maisonnette (2002), utiliza o termo robótica educativa e o define como sendo o controle de mecanismos eletroeletrônicos através de um computador, transformando-o em uma máquina capaz de interagir com o meio ambiente e executar ações definidas por um programa criado pelo programador a partir destas interações.
Segundo Maisonette (2002), com a robótica educacional, o aluno passa a construir seu conhecimento através de suas próprias observações e aquilo que é aprendido pelo esforço próprio da criança tem muito mais significado para ela e se adapta às suas estruturas mentais.

Além de propiciar ao educando o conhecimento da tecnologia atual, Zilli (2002), apresenta as seguintes competências que essa ferramenta pode desenvolver:
ü  Raciocínio lógico;
ü  Habilidades manuais e estéticas;
ü  Relações interpessoais e intrapessoais;
ü  Utilização de conceitos aprendidos em diversas áreas do conhecimento para o desenvolvimento de projetos;
ü  Investigação e compreensão;
ü  Representação e comunicação;
ü  Trabalho com pesquisa;
ü  Resolução de problemas por meio de erros e acertos;
ü  Aplicação das teorias formuladas a atividades concretas;
ü  Utilização da criatividade em diferentes situações;
ü  Capacidade crítica.

ZILLI, Silvana do Rocio. A Robótica Educacional no Ensino Fundamental: Perspectiva e prática. UFSC, Florianópolis, 2004.


ROBÓTICA EDUCACIONAL - PERSPECTIVA E PRÁTICA

terça-feira, 29 de outubro de 2019

PODCAST - GLEBER GLAUCIO - FIQUEM ATENTOS!




Os podcasts são arquivos de áudio transmitidos pela internet, que funcionam basicamente como um rádio digital, são feitos apenas para serem ouvidos, o que faz com que eles sejam uma ótima opção para quem quer consumir conteúdo enquanto realiza outra atividade.



JOGOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM



Pecchinenda (2003) explica que os elementos tecnológicos, dentre eles os jogos eletrônicos, configuram-se em instrumentos para pensar, divertir, produzir idéias e representações da realidade e de nós mesmos e afirma que compreender a lógica dos videogames significa compreender a cultura do computador como uma cultura de regras e sobretudo de simulação. Os autores Maglino et al. (2007) defendem os videogames e os robot como novas máquinas de aprender através da simulação. A simulação não se caracteriza apenas como uma representação da realidade, limitando-se a reproduzir somente o modo em que o fenômeno aparece, mas também o mecanismo e o processo que são a base do fenômeno estudado.
A intenção não é transformar as escolas em lan houses, até por que são espaços de aprendizagem diferenciados e com lógicas distintas, mas criar um espaço para os professores identificarem nos discursos interativos dos games, questões éticas, políticas, ideológicas, culturais, etc. que podem ser exploradas e discutidas com os discentes, ouvindo e compreendendo as relações que os jogadores, nossos alunos, estabelecem com estas mídias, questionando, intervindo, mediando à construção de novos sentidos para as narrativas. Ou ainda, aprender com estes sujeitos novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais. (Alves, 2008, p. 4)

ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Departamento de Educação e Comunicação da UNEB, Brasil Faculdade de Tecnologia – SENAI, Brasil.

RECURSOS DIGITAIS EDUCACIONAIS/ RELAÇÃO ENTRE OS JOGOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM

JOGOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM




A aplicação de jogos digitais em propostas de ensino-aprendizagem é conhecida, em língua inglesa, como digital game-based learning (DGBL) (PRENSKY, 2007). Em língua portuguesa ainda não há um consenso sobre a terminologia, sendo uma alternativa: aprendizagem baseada em jogos digitais.
Jean Piaget, epistemólogo suíço, considerava as ações do homem como a base de todo comportamento humano. Para ele, ensinar supõe criar situações compatíveis com o nível de desenvolvimento da criança, que venham acompanhadas de ações e demonstrações integradas à prática pedagógica do professor. Quando pensamos em seus pressupostos relacionados ao uso de jogos digitais educacionais, estes nos remetem aos esquemas de assimilação que, segundo Piaget, a criança utiliza no seu desenvolvimento intelectual e o quanto os jogos trabalham na perspectiva de esquemas de assimilação para avançar nas etapas propostas pelo jogo. (Ribeiro, et.al., 2015, p, 6).
Lev Vygotsky, cientista bielorrusso, desenvolveu suas teorias a partir do pressuposto que o desenvolvimento cognitivo do ser humano não pode ser entendido sem as referências ao contexto social e cultural no qual o homem está inserido. A aprendizagem acontece mediada por fatores sociais, históricos e culturais, que convivem no espaço onde as relações de ensino e aprendizagem acontecem. A cultura digital na qual estamos imersos é um desses fatores apontados por Vygotsky, tendo os jogos digitais educacionais papel fundamental nas ações interacionistas que aproximam o estudante da escola, aqui entendida num sentido mais amplo. A criação de um jogo educacional que parte de um referencial interacionista, como a teoria defendida por Vygotsky, tem na essência de sua concepção bases didático pedagógicas que vão consolida-lo como ferramenta consistente de ensino e não apenas como mais um elemento usado para diversificação no aprendizado. (Ribeiro, et.al., 2015, p, 6)

RIBEIRO, Rafael João; JÚNIOR, Nelson Silva; FRASSON, Antonio Carlos; PILATTI, Luiz Alberto; SILVA, Sani de Carvalho Rutz da. Teorias de Aprendizagem em Jogos Digitais Educacionais: um Panorama Brasileiro. CINTED-UFRGS. V. 13 Nº 1, julho, 2015.